게임 개발자. 프로그래머의 탈을 쓴 청소부
저는 여러 스타트업에 창립 멤버로 합류해, 회사와 함께 성장하기를 반복했습니다.
주어진 역할은 게임의 완성. 때로는 프로그래머로서 팀의 엔진이 되어 밀어붙였고, 때로는 리더로서 팀을 앞에서 이끌었습니다.
그렇게 25년, 비어 있는 역할이라면 무엇이든 채우며 여러 경험을 했습니다.
온라인·콘솔·아케이드·인디·모바일 등을 오가며, AOS·리듬·턴제전략·방치형 등 다양한 게임을 만들어 상용화했습니다.
클라이언트·서버·DB·네트워크·크로스플랫폼 엔진까지, 게임을 구성하는 모든 레이어를 직접 설계·개발해 상용화했습니다. 또한, 어린 시절부터 많은 언어와 엔진, 도구들을 사용해 보았고, 새로 등장하고 떠내려가는 것을 경험해 보았습니다.
빌드·배포·형상관리·CI·이슈 트래킹·위키까지, 팀이 돌아가기 위한 모든 개발·협업 인프라를 직접 구성했습니다.
또한 항상 팀의 개발 표준과 프로세스를 수립해, 협업 기반을 세우는 역할을 하였습니다.
항상 팀에 적합한 개발 프로세스를 정립하고, 일정 및 조직을 관리해 왔습니다.
또한 경영진의 비전과 실무자의 현실 사이를 조율해 팀을 끌어왔습니다. 개발과 약간의 경영진 역할을 해보았기에, 양쪽의 언어를 이해하고 윤활유 역할을 할 수 있었습니다.
약 8년간 인디 게임 팀의 공동 대표로서, 프로그래밍을 넘어 기획·시나리오·아트·사운드 편집·마케팅 등 게임의 모든 부분을 맡았습니다.
어떠한 역이라도 자처하였고, 즐거움에 대해 치열하게 고민했습니다. 그 결과 저는 누군가의 인생에서 수십 시간을 훔쳤고, 국내외 여러 게임 어워드에서 수상했습니다.
매 회사마다 신입사원 온보딩 및 인턴쉽 커리큘럼을 직접 계획하고 운영했습니다.
개개인의 장단점을 파악하고, 최대한 능력을 끌어내, 그들의 첫 커리어를 성공으로 이끌었습니다.
기술 발표, 공모전, 내부 기획안·계획 공유까지 다양한 자리에서 발표를 맡아 왔습니다.
PT 자료는 직설적이고 간략하게, 단순히 나열하는 방식을 벗어나 메시지와 진정성을 전달하는 데 주력했고, 언제나 좋은 결과가 있었습니다.
저는 늘 그 이 사람의 역할을 자처해 왔습니다.
| 기간 | 회사 · 직책 | 작품 · 한 일 |
|---|---|---|
| ~2000 | 아마추어 개발팀 천리안 채소소프트 프로그래밍 동호회 부시샵 사설BBS 베이직 동호회 시샵 |
아마추어 팀을 꾸려, 여러 게임들을 카피캣하며 개발을 공부하였음
하이텔 게제동 게임 공모전 은상 (2000년)
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| 2001~2004 | KOD미디어 · 이미르 · 패밀리웍스 프로그래머 |
서버, P2P 네트워크, 엔진, 클라이언트 등 프로그래밍 전반을 맡으며 의욕적인 개발 진행. 여러 프로젝트를 오픈 베타까지 개발하였으나, 상용화에 이르지 못함 |
| 2004~2011 | 펜타비전 프로그램 팀장 · 테크니컬 디렉터 |
코믹솔저 · 디제이맥스 시리즈 · 듀얼게이트 · 탭소닉 등 온라인 · 콘솔 · 아케이드 다수 타이틀 제작 및 상용화 창업 멤버의 막내로 시작해 회사와 함께 성장한 시기 |
| 2011~2018 | 파이드 파이퍼스 공동 대표 |
플레비퀘스트 개발 시작 프로그래밍 · 시스템 기획 · 시나리오 · 애니메이션 · 이펙트 등 다양한 역할 수행. 게임 개발의 모든 범위를 경험함. BIC 게임 디자인상 (2015)제 8회 게임창조 오디션 TOP5(2018)
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| 2018~2022 | 네오위즈 파이드 파이퍼스팀 팀장 |
네오위즈에 인수 후 플레비퀘스트 출시(Steam · Xbox Game Pass) |
| 2022~2024 | 엔픽셀 R&D 셀 프로그래머 |
2022 PixelCamp 진행(인턴쉽) · 그랑사가 키우기 개발 인턴쉽 진행 후, 선발된 인력을 주축으로 게임 개발 진행 |
| 2024~ | 파이드픽셀즈(분사) 프로젝트 리더 · 테크니컬 디렉터 |
그랑사가 키우기 출시 출시 및 라이브 서비스. 그리고 신규 게임 개발 |
출시가 되지 못했거나 대표되는 역할을 하지 않은 프로젝트들은 기입하지 않았습니다.
| 언어 | C++ · C# · Python · Lua |
| 사용 엔진 | 크로스플랫폼 자체 엔진 · Unity |
| 서버 · DB | C++ 온라인 서버 · PvP 네트워크 엔진 · DB캐시 및 RDBMS 설계·운영 (MySQL · MSSQL) |
| 개발 환경 | 빌드 · 배포 · 형상관리 · CI · 이슈 트래킹 · 위키 등 개발 인프라 구축 |
| 플랫폼 | 온라인 · 콘솔 · 아케이드 · PC 패키지 · 모바일 상용 출시 |
실제 출시·상용화된 프로젝트에서 사용한 것만 기재했습니다.
아트와 프로그래밍 사이의 경계가 흐려지며 TA가 자리 잡았듯, 이제 개발 전반의 직군 경계가 AI를 통해 허물어지고 있습니다.
저는 개발의 전 과정을 이해하는 사람만이 AI를 통한 진정한 퍼포먼스를 낼 수 있다고 믿습니다.
게임 개발 전반을 다루는 제너럴리스트. 그게 제가 해온 일이자, 앞으로 가려는 길입니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.